Mass Effect: Andromeda Review

Mass Effect: Andromeda (Review)

Bioware gilt als Spezialist für Rollenspiele und neben Dragon Age bietet die Mass Effect Serie das wohl größte Universum (nicht nur sprichwörtlich, sondern auch im wahrsten Sinne des Wortes), in dem man sich austoben kann. Teile 1 -3, die Shepard Trilogie, haben eine große Fangemeinde – mich eingeschlossen – werden von Andromeda aber nahezu vollständig ignoriert. Die Geschichte steht für sich selbst und außer ein paar kleineren Anspielungen gibt es keine Verbindung. Dafür jedoch, wie auch schon in Dragon Age: Inquisition, eine offene Spielwelt. Wurden die Fehler aus Inquisition wiederholt, oder hat Bioware, wie nach eigenen Aussagen, wirklich aus dessen Fehlern gelernt?

Klassische Antwort: Ja und Nein. Doch beginnen wir von vorne.

Handlung

Ich umreiße mal kurz den Beginn der Story, um eine Diskussionsgrundlage zu bilden.

Menschen, Turianer, Salarianer, Asari und Kroganer brechen in eine neue Galaxie auf, nämlich die Andromeda Galaxie. Warum? Keine Ahnung, wird nicht geklärt und auch überhaupt nicht angesprochen. Nach 600 Jahren Reise im Tiefschlaf, sieht es nur leider nicht mehr ganz so rosig aus wie erhofft und neben einer unbekannten (Lebens?)Form im Weltall, der Scourge, gibt es auch noch eine sehr aggressive Rasse, die Kett, welche den Neuanfang ein wenig erschweren. Die auserwählten Planeten sind durch dieses rätselhafte Phänomen nahezu unbewohnbar und, logischerweise, gibt es auch noch andere zu meisternde Herausforderungen, denn schließlich haben wir als Held(in) ja sonst nix besseres zu tun. Und ganz oben drauf ist die Arche der Menschen die einzige, die auch wirklich am zentralen und zuvor errichteten Punkt ankommt, dem Nexus. Unsere Aufgabe ist es nun, bewohnbare Planeten zu finden und jedermanns kleines und großes Problemchen zu lösen. Ein typisches Rollenspiel eben.

Dieser nicht ganz originelle Einstieg bildet die Basis für eine interessante Geschichte mit vielen Facetten. Zum einen wäre da eine Meuterei in eigenen Reihen, was zu einer Gruppe radikaler Aussätziger führt, die letztlich ihren eigenen Planeten finden. Zum anderen gibt es wie gewohnt Spannungen zwischen den Salarianern und Kroganern und, anders als erwartet, ist diese Galaxie nicht unbewohnt. Und damit sind nicht die kriegerischen Kett gemeint. Wirken diese anfangs noch als dumber Aggressor, wird im weiteren Spielverlauf klar, was deren Ziel ist und welche Mittel sie einsetzen. Und zuletzt sind da noch Relikte aus vergangener Zeit, welche das Klima der verschiedenen Planeten beeinflussen. Einige angedeutete Dinge bleiben leider unbeantwortet, z.B. The Scourge oder warum sich die Kett so aufmüpfen. Das ist für die eigentliche Handlung aber auch nicht wirklich relevant und sollte wohl für einen potentiellen Nachfolger aufgehoben werden.

Mehr möchte ich zur Geschichte auch gar nicht sagen. Einzelne wichtige Punkte stelle ich zum geeigneten Zeitpunkt heraus, versuche dabei aber soweit es geht Spoiler zu vermeiden. Wer es genau wissen möchte, darf selbst spielen oder natürlich mein Let’s Play dazu ansehen. Rückblickend kann ich Bioware hier nur ein großes Lob aussprechen. Dieses Abenteuer wurde wieder sehr schön durchdacht und bietet unter der Haube mehr, als in den ersten 20 bis 30 Spielstunden offenbart wird.

Storytelling

Die Präsentation ist dabei im Stile der Mass Effect Trilogie bzw. anderen aktuellen Bioware Spielen. Mit dabei sind einige vorgerenderte Videos und viele Zwischensequenzen in Spielgrafik. Die Inszenierung ist gewohnt hochwertig und cineastisch, so wie man es mittlerweile nicht mehr anders kennt. Da kommt gerne einmal Kinogefühl auf. Das klassische World Building wird, typisch für ein Rollenspiel, mit viel Text betrieben: die altbekannten Kodex Einträge. Anders als noch in Mass Effect 1 – 3 werden diese aber nicht mehr vorgelesen. Schade. Um aber mal ehrlich zu sein, ich hab‘ die eh ignoriert. Wenn ich lesen will, dann schnappe ich mir ein Buch. In einem Computerspiel finde ich das eigentlich nur störend, da der Spielfluss knallhart unterbrochen wird. Zugegeben, in einem Rollenspiel nehme ich das noch hin, aber in Spielen wie z.B. Wolfenstein fand ich das irgendwann nur noch störend. Was interessiert mich, was Horst aus M. auf seinem Einkaufszettel stehen hat? Just sayin‘.

(Wiedemauchsei)

Dazu gibt es Audio Logs, Textnachrichten auf überall verteilten Datapads und natürlich Konversationen der Hauptcharaktere untereinander als auch mit den verschiedenen Bewohnern der Planeten.

Alle Gespräche sind vertont, auch der Held bzw. die Heldin und das in einer sehr guten Qualität. Hier sind extrem gute Synchronsprecher angeheuert worden, um das Gefühl eines interaktiven Films aufkommen zu lassen. Ich kann mich an keinen Schnitzer erinnern, der mich irgendwo aus dem Geschehen riss. Ich fühlte mich immer mitten drin und die Charaktere waren nicht nur bunte Pixel auf dem Monitor, sondern glaubwürdige Personen. Man kann schon fast sagen „typische Bioware Qualität“.

Wichtig: Meine Erfahrungen gelten nur für die englische Sprachausgabe.

Charaktere

Charaktere gibt es en masse. Darunter natürlich die Heldin (oder der Held), die Partymitglieder – 6 an der Zahl – die Crew des Raumschiffs, die Bewohner des Nexus, der Planeten, die Kett. Es ist einfach unglaublich, wie viele Personen in diesem Spiel stecken und dann auch noch etwas zu sagen haben. Anders als in Witcher 3 ist mir nur einmal aufgefallen, dass eine Synchronsprecherin mehr als nur eine Rolle besetzte. Beeindruckend.

Die wichtigen Leute sind natürlich die eigene Crew und die leitenden Personen des Nexus, mit denen man immer wieder in Kontakt steht. Entweder lernt man sie lieben oder hassen. Sie sind in ihrem Verhalten konsistent und damit nachvollziehbar. Von Anfang bis Ende. Das ist wichtig für die Glaubwürdigkeit.

(Ich bleibe fortan bei der weiblichen Form, um mir das ganze „Held/Heldin“ Geplänkel zu sparen. Schließlich war es eine Heldin, mit der ich den Kett in den Arsch trat)

Den Kern des Spiels bilden natürlich Pathfinder Ryder und die Crew der Tempest (die neue Normandy 😉). Es gibt die gewohnten „Hey, wo kommst du her?“ und „Wie kommt es, dass du hier bist?“ Gesprächsthemen, mit denen man sich am Anfang beschäftigt und im späteren Verlauf dann Loyalitätsmissionen, um die Kameradschaften zu richtig festen Freundschaften zu machen. Nur dann lassen sich die auch die besten Fähigkeiten freischalten und einsetzen. Und jeder Charakter hat etwas Eigenes, das ihn oder sie umtreibt. Es ist ein Teil ihres Wesens und der jeweiligen Vergangenheit. Vetra und ihre Schwester Syd. Cora und ihre Ausbildung als Asari Commando. Drack und die immer wieder vernachlässigten Kroganer. Peebee, das hyperaktive Spielkind und ihre Faszination für die Relikte. Liams Hintergrund bei der Krisenbewältigung und seinem Drang Gutes zu tun. Und zuletzt noch Jaal, der das erste Mal mit einer anderen Spezies unterwegs ist.

Ob man die Personen schlussendlich mag, ist eine andere Sache. Aber es sind definitiv eigenwillige Persönlichkeiten, die auch, wie so oft, Einfluss auf die Interaktion untereinander haben. Es ist ja üblich, dass die NPCs auch miteinander reden, um während des Spielens ein wenig die Stille zu brechen und je nachdem, wen man dabeihat, gibt es freundliche oder weniger freundliche Worte. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass es recht viel Gezanke gab, besonders mit Liam. Ihn konnte man mit fast niemandem kombinieren, was ich ein bisschen schade fand. Damit stand ich dann vor der Wahl einen streitlustigen Kindergarten dabei zu haben oder immer die gleiche Truppe.

Ach ja. Dann ist da auch noch eine künstliche Intelligenz, SAM. Ein quasi allwissender Computer mit tiefer Verbindung zur Heldin via Implantat. KIs sind nochmal ein ganz eigenes Thema im Spiel und tragen damit zur unglaublichen inhaltlichen Tiefe bei.

Gameplay

Mass Effect ist ein 3rd Person Shooter mit vielen Storyelementen und das zeigt sich einfach von vorne bis hinten. Es gibt nahezu ununterbrochen Unterhaltungen zwischen Ryder und SAM, Ryder und wemauchimmer dabei ist, den Begleitern untereinander, bezogen auf die Mission oder nur zu Unterhaltungszwecken. Es gibt Zwischensequenzen an wichtigen Punkten, Funkübertragungen, alles Mittel, um die Charaktere wachsen zu lassen und die Geschichte zu erzählen. Besonders in größeren Hauptmissionen wird sehr viel Dynamik durch Kommunikation erzeugt. Hinweise gefunden? „SAM, was kannst du rausfinden?“ Einen unbekannten Bunker oder Raumschiff oder sonstige Anlage betreten? „SAM, wo muss ich hin?“. Sam gibt Hinweise, wo etwas zu finden ist und was man tun muss, um dahin zu kommen. Man fühlt sich einfach in keinem Moment allein gelassen. Dabei schafft es das Spiel aber auch gleichzeitig, nicht überladen zu wirken und die Stimmung in ernsten und spannenden Situationen zu zerstören. Das ist große Kunst und wie ich finde auch noch ein ganzes Stück besser als bei Dragon Age.

Die Shooter Elemente sind technisch gut umgesetzt. Die Steuerung ist präzise und die Waffen haben ein gutes Feedback. Auf den Punkt gebracht: Ballereien machen Spaß. Dazu kommt eine Neuerung, nämlich das Jetpack, mit dem man größere Sprünge vollziehen kann. Das ist jetzt grundsätzlich nicht nötig, ermöglicht aber ein paar Jump’n’Run Einlagen bzw. eine dreidimensionalere und flexiblere Levelgestaltung. Ich fand es durchaus unterhaltsam und auch gut integriert. Anders als das Batmobil in Arkham Knight, das zwar alle wollten, aber dann doch irgendwie als unglücklich umgesetzt empfunden wurde.

Was ich jedoch weniger gut fand, war die offene Spielwelt. Der Reiz dessen, ist der Drang zu erkunden und Spannendes zu entdecken. Leider verstand ich erst recht spät, dass Erkundung nutzlos ist und man sich besser gezielt an die Missionen hält. Dadurch hat man die wichtigen Punkte auf der Karte immer angesteuert und nebenbei nahezu alles aufgedeckt und gesehen, was es zu sehen gibt. Abseits dieser „Straße“ gibt es einfach nicht viel Interessantes, was eine offene Welt rechtfertigt. Es gibt zwar hier und da kleinere Aufgaben zu entdecken, so wirklich lohnend waren die aber nicht. Immerhin: die Präsentation war besser als in Dragon Age Inquisition. Hier hat Bioware tatsächlich etwas verbessert. Während man in DAI viele Nebenquests einfach nur durch das Aufheben einer Notiz erhält, wird in Andromeda erzählt. NPCs, Audio Logs, die eigene Party untereinander und mit SAM. Es kommt mehr mittendrin-Gefühl auf.

Damit die langen Wege zwischen den Questmarkern nicht zu langweilig werden, gibt es zwischendurch immer wieder kleinere Scharmützel. Außer Erfahrung und vielleicht ein wenig Loot bringt das jedoch nix. Ich ging irgendwann sogar dazu über das zu ignorieren, einfach weil mir es zu blöd war, dafür aus dem Fahrzeug auszusteigen, hinzulaufen, fünf Gegner mit virtuellem Blei voll zu pumpen und dann wieder in den Nomad einzusteigen.

À propos Nomad. Welcher Logik unterliegt eigentlich die Funktion, dass man einen Berg nur dann hochkommt, wenn man das Fahrwerk auf Offroad schaltet? Mehr Bodenfreiheit verbessert also die Haftung? Bei ‘nem Fahrzeug mit 6 Rädern? Ansonsten rutscht man eiskalt rückwärts wieder runter? Macht Sinn, oder?

Wie auch in Mass Effect 1 – 3 gibt es wieder das gewohnte Planeten scannen. Es ist diesmal nicht sonderlich Zeitaufwendig, da man nicht mehr genau nach dem besten Vorkommen suchen muss, kein Treibstoff für Sprünge zwischen den Systemen benötigt und auch keine Proben kaufen muss. Trotzdem: Zeitverschwendung. Wie oft machte ich mich über folgendes lustig.

Ich: <Scanne Planet>
Suvi: „I found something”
Ich: <Navigiere zur “Anomalie”>
Suvi: “Launching Probe”
Ich: “WTF. Welch ein Fund. Ein Sturm“. 😮

Wie auch immer. Es ist ein unnötiges Minispielchen, das wahrscheinlich dazu dient, die Illusion einer riesigen Galaxis zu unterstützen und noch dazu ein wenig Spielzeit zu generieren. Ich würde gut ohne auskommen und mich lieber auf das Wesentliche konzentrieren. Da ich aber so einen schrecklichen Zwang habe, fühlte ich mich genötigt doch alles anzuklicken.

Interface

Weil ich grad am Lästern bin. Reden wir doch einmal über das Benutzerinterface. Die Bedienung, die Knöpfe, das Gefühl beim Navigieren durch die Menüs. Der erste Eindruck ist ja, dass es ein wenig an Mass Effect 1 – 3 erinnert. Dieser leicht ovale Kreis mit den verschiedenen Optionen. Ein wenig Fan Service ist immer gut. Aber dann…

Das UI ist so derbe überladen, weil es so viele Optionen gibt. Fähigkeiten, Inventar (mit mehreren Einträgen), Crafting (weil mir kein gutes deutsches Äquivalent einfällt), Aufgaben, Forschung, Materialien und und und. Es gibt zwei Reihen am oberen Bildschirmrand und je nachdem was man tut, nochmal eine Breadcrumb Bar.

Die Listen nutzen nicht den ganzen Platz auf dem Monitor, sondern etwa die Hälfte. Was ich dabei noch am schlimmsten fand, war, dass sie nicht gerade, sondern leicht gebogen in einem Viertelkreis gestaltet wurden. Dadurch war die Schrift nicht immer scharf und Elemente schwer zu verfolgen, weil sie sich nicht nur hoch und runter, sondern dabei auch noch von rechts nach links (von ganz Unten bis hin zur Mitte) und dann wieder von links nach rechts bewegten (von der Mitte bis ganz nach Oben). Und oben drauf kommt noch der automatische Überlauf von Unten nach Oben oder anders herum, wenn man beim letzten Element ankam. Wer also einfach drauf los scrollt, schießt gerne mal über das Ziel hinaus. Nette Idee, mich brachte das aber mehr durcheinander als dass es half.

Dieses schrecklich zu bedienende UI hat mich dazu veranlasst, das Looten und Craften so weit wie es nur geht zu ignorieren. In anderen Spielen wie Diablo 3 gehörte das zum guten Ton, die aufgesammelten Gegenstände zu inspizieren und auch regelmäßig zum Händler zu gehen und checken, ob’s was Neues und Besseres gibt. Darauf hatte ich in diesem Spiel NULL Bock. Sobald ich eine Waffengattung für gut befand, wurde nur das geforscht und hergestellt. Minimalaufwand. Aufgehobene Dinge verkaufte ich blind und Shoppen war ich nie. Rollenspiel ohne Loot-Woot? Klingt schräg, war aber der Fall.

Wisst ihr, was mich aber am meisten angenervt hatte?

(Wer das Let’s Play verfolgte bestimmt, ich hab‘ oft genug geflucht)

Springende Buttons. Kennt ihr diese Witz-Apps oder Webseiten, bei denen der einzige Knopf, wenn man ihn Klicken will, woanders hinspringt? Sowas gibt es (unfreiwillig) auch in Andromeda. Ich hab‘ ja einen flotten Rechner, aber teilweise wurden Dinge so langsam dargestellt, meist die Auswahl der Begleiter bei Missionen, dass einige Knöpfe schon zu sehen waren, bevor alles geladen war. Ich visierte also frohen Mutes und mit Drang zum schnellen Loslegen den Bestätigen Button an, nur um dann aber etwas anderes auszulösen, weil in der Zwischenzeit das Spiel zu Potte kam und sich die Buttonbelegung änderte. Hallo? Schonmal was von Erwartungskonformität gehört? Wenn ich da in der Mitte ‘nen Knopp seh‘, der „Confirm Loadout“ heißt, dann hat der auch dort zu bleiben. Ich erwarte, dass ich nach Anvisieren mit der Maus auch diese Aktion an dieser Stelle ausführen kann. Der kann doch dann nicht plötzlich nach rechts (oder wohin auch immer) geschoben werden, nur weil auf einmal ein anderes Klickelement an dessen Stelle aus dem Nichts auftauchen muss, da plötzlich alle Daten geladen und ausgewertet wurden. Das geht nicht. Da würde ich eine auf den Deckel bekommen, wenn ich UI Designer wäre (zum „Glück“ mache ich nur Backend). Für manche ist ein neuer Knopf nach einem Update schon ein Grund die Applikation nicht mehr bedienen zu können. „Es sieht auf einmal anders aus“. Aber dann auch noch dynamisch? Ne ne, das geht mal gar nicht. Glasklarer Fail.

Und dann hab‘ ich da noch einen (ja, Bioware hat echt einen Kracher gebaut). Man kann ja Gruppen von Personen aus der Stasis auftauen, damit sie ihrer Arbeit nachgehen. Für manche dieser Gruppen bekommt man regelmäßig Belohnungen, die man sich auch manuell abholen muss. Damit geht es schonmal los, schließlich könnte das ja auch automatisch passieren. Wozu gibt es eine verdammt clevere KI? Davon mal abgesehen: klickt man nun den „Collect Rewards“ Knopf und hat zufälligerweise mehr als nur eine ausstehende Belohnung, sagen wir mal fünf, dann präsentiert einem das Spiel saftige FÜNF Bestätigungsdialoge, dass man X Anzahl von Y sonstwas bekommen hat. Und die muss man einzeln wegklicken. Und das geht auch nicht übermäßig schnell, weil die natürlich butterweich animiert wurden und sich gemütlich einblenden.

Puh, das Gemecker ist ganz schön lang geworden 🤔

Variable Klassen

Ganz kurz (ich schwör 😉 ). In dem Spiel kann man das erste Mal frei seine Klasse auswählen. Das ist ein Feature, das SAM und das Implantat, das die KI mit Ryder verbindet, ermöglicht. Anders als in Mass Effect 1 – 3 ist man also nicht von Anfang an auf nur eine Auswahl beschränkt. Nette Idee, aber: nie benutzt und nicht einmal annähernd daran gedacht, dass ich es überhaupt tun könnte. Ich glaube, wenn man einmal seinen Spielstil gefunden und verinnerlicht hat, dann wechselt man nicht. Der Mensch ist einfach ein Gewohnheitstier. Das wäre z.B. eine Sache, die man aus dem Interface streichen und es damit vereinfach könnte.

Gibt es denn einen Leser da draußen, der das richtig intensiv genutzt hat?

Technik

Mal wieder was Positives. Andromeda ist ein hübsches Spiel. Unter der Haube werkelt eine erweiterte Variante der bei Dragon Age Inquisition eingesetzten Frostbite Engine, also nicht die aktuellste Version, die auch bei Battlefield 1 für wunderhübsche Optik sorgt. Ich finde das jetzt nicht wirklich schlimm, denn die Grafik ist echt toll anzusehen. Die Technik kann ziemlich viel und wenn es mal eher „meh“ aussieht, dann liegt das am Design der Spielwelt und nicht am Motor (ich meine dich,  mega-öder Eisplanet Voeld).

Auch akustisch gibt es nicht viel zu meckern. Es gibt weder positive noch negative Auffälligkeiten, was heißt, dass es eine stimmige Soundkulisse war. Es passte einfach alles. Schon erwähnt hatte ich die Synchronsprecher und ich muss sie nochmals loben. Dieses Spiel ist top besetzt und die weibliche Stimme von Ryder ist einfach der Hammer. Das war einfach irgendwann meine Heldin, die Stimme gehörte zum Gesicht. Jede Situation wurde vollkommen glaubwürdig dargeboten, egal ob ernst, fröhlich, wütend, unsicher, sanft, sonstige Emotion. Und das gilt für alle wichtigen Charaktere. Die englische Synchro ist einfach makellos. Punkt. Da gibt es nix dran zu rütteln und deswegen spiele ich auch auf Englisch. Das gilt grundsätzlich, nicht nur bei Games. Ich finde auch die Synchronisierung von Filmen oder TV Serien einfach nicht annähernd so gut wie das Original. Aber das ist eine andere Diskussion.

Was eine wunderschöne Überleitung zum diskussionswürdigen Thema der Gesichtsanimationen ist (weil wegen „Diskussion“ und so).

Nach meinem Verständnis waren die „Gesichtsgrimassen“ wohl einer der Gründe, weshalb der Ruf des Spiels schnell den Bach runterging. Da ich nicht die erste, sondern die letzte Version spielte, kam ich schon in den Genuss diverser Verbesserungen und aus meiner Sicht war die Diskussion unnötig. Ich hab‘ keinen direkten Vergleich, nur die Version 1.10, und mir kam jetzt nichts so abartig skurril vor, dass ich deswegen einen Aufstand machen muss. Ich war happy. Das ganze Spiel über. Schlimmer finde ich die von Dragon Age schon bekannten gebückten Körperhaltungen. Als ob die Charaktere nur wie 20 – 30 ausschauen, aber in Wirklichkeit schon auf die 80 zugehen und nicht mehr aufrecht gehen können. Das war’s dann aber auch. No Drama for me.

Urteil

Was zu Beginn total banal anfängt, wird in der letzten Hälfte unglaublich vielschichtig. Vor den Autoren kann ich nur meinen Hut ziehen. Ich bin unendlich neidisch.

Spielerisch geht es unglaublich geil los. Der Crash auf dem unbekannten Planeten. Das Aufeinandertreffen mit den Kett. Die zu dem Zeitpunkt noch unbekannten, lustig blau leuchtenden Relikt Strukturen. Und dazu die konstante Unterhaltung von Ryder und Liam, die gemeinsam die Eindrücke verarbeiten. Das hat so ungemein Bock auf mehr gemacht.

Dann kam dann irgendwann der erste Planet und die Illusion einer offenen Spielwelt. Aus Gewohnheit muss ich natürlich erst einmal erkunden, bin da aber noch wegen Witterungsbedingungen eingeschränkt. Alles noch nicht so schlimm, die Spielmechanik will schließlich erst einmal verstanden werden. Planet zwei, Voeld, ist dann ein wenig die Spaßbremse. Er schaut turbo-trist aus und hier wurde mir das erste Mal klar, dass freie Erkundung total langweilig ist. Das erste Motivationsloch. Erst auf Havarl, der von der Architektur sehr spannend und eine dringend nötige Abwechslung war, wurde mir das beste Vorgehen klar. Folge den Aufgaben, verzichte auf Erkundung. Du kommst früher oder später überall hin.

Und von da an ging es auch wieder bergauf. Ich war zielstrebiger unterwegs und konnte die Aufgaben und die Welt wesentlich besser genießen. Letztlich spielte ich es dann nahezu so linear, wie Teile 1 – 3. Und schon hatte ich wieder richtig Bock. Unwichtige Aufgaben ignorierte ich einfach (ich brauch keine 100%) und irgendwann kam ich in einen Groove, der aufhören schwer machte. Und je weiter es gen Ende ging, um so geiler wurde das Spiel.

Im Nachhinein bin ich der Meinung, dass es ruhig ein wenig kürzer hätte sein können. Weniger Nebenaufgaben, dafür im Verhältnis mehr Zeit und Spannung mit der tollen Hauptgeschichte. Oder den tollen Begleitermissionen. Solche Sachen möchte ich haben. Gut erzählte Abenteuer, nicht austauschbares Rumgefahre auf Planeten. Bioware wollte einfach ein wenig zu viel. Zumindest aus meiner Sicht. Die Umsetzung ist an sich ja gut, ich brauche das aber nicht unbedingt. Die „Vorgänger“ haben es doch auch hinbekommen. Dragon Age Origins hat es ohne wirklich offene Spielwelt hinbekommen.

Nun wusste ich das im Voraus und ich möchte hier nicht den Eindruck entstehen lassen, dass ich enttäuscht bin. Im Gegenteil. Das Spiel machte Spaß. Aber es gab eben nicht nur positive Seiten.

Ein kurzer Abschnitt noch zum Let’s Play. Der ursprüngliche Plan war, nur kurz den Prolog als einzelne Folgen zu veröffentlichen und dann zu Streamen, weil es weniger Zeit in der Nachverarbeitung kostet. Wegen immer wieder auftretenden technischen Problemen und der Tatsache, dass ich durch viel Sport keine wirkliche regelmäßige Zeit finden konnte, bin ich irgendwann wieder auf das reine Let’s Play Format umgestiegen.

Das heißt, dass Folgen 16 der Prolog sind und dann ab Folge 16 wieder einzelne, kurze Videos kommen. Dazwischen sind Youtube Streamaufzeichnungen mit schwankender Qualität.

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