Half-Life (1998) Review

Ein Spiel, das nicht mehr lang zum 20. Geburtstag hat, kann man getrost als Klassiker beschreiben. Ein Spiel, das gleichzeitig auch noch innovativ und prägend zu seiner Zeit war, auf das trifft der Begriff noch viel mehr zu. Und Half-Life ist definitiv eines dieser Spiele. Nicht nur hat es die Erzählweise einer Story in einem Shooter revolutioniert, es war auch die Basis für eines der erfolgreichsten Multiplayer Ballergeschicklichkeitsspiele überhaupt, Counter Strike. Was ursprünglich nur ein Mod für Half-Life war, hat sich im Laufe der Zeit zu einem alleinstehenden Programm entwickelt.

Ich kann gar nicht in Zahlen fassen, wie viele Stunden mir auf den verschiedenen Maps verloren gegangen sind. Angefangen mit einer Beta auf einer LAN mit Kumpels – undenkbar heute, im Zeitalter von spielbar schnellem Internet in jedem Haushalt – bis hin zu Version 1.6 in der ESL (das war schon eine coole Zeit irgendwie). Es war so ziemlich das einzige Spiel für eine sehr, sehr lange Zeit. Counter Strike gibt es immer noch, aktuell unter dem Namen Global Offensive.

Soviel ich auch mit CS verbrachte, Half-Life selbst spielte ich nie durch. Während eines einwöchigen Aufenthalts im Krankenhaus, vor ca. 10 Jahren, schaffte ich es ungefähr bis zum Level Auf Schienen („On Rails“), Notebook sei Dank. Etwa die Hälfte. Aber das Spiel zieht gerade an diesem Punkt ungemein an Schwierigkeit an und das verdarb mir damals den Spaß.

Heutzutage muss ja jedes Spiel irgendeine Form von Skill System, Open World oder anderen Schnick Schnack haben. Ich selbst spiele ja auch viele davon, ganz besonders Rollenspiele. Zur Abwechslung wollte ich jedoch mal etwas zocken, das einfach nur simpel ist. Keine hunderten Gesprächsoptionen, unzählige Nebenaufgaben oder sammelbare Gegenstände. Einfach nur ein großes Ziel, Blei verteilende Meinungsverstärker und ein vorgefertigter Weg. Und so kam ich auf Half-Life.

Gleich der Einstieg hat mich wieder 20 Jahre in die Vergangenheit transportiert. Das Intro war so unglaublich revolutionär und ist dabei eigentlich total banal, fast schon langweilig. Diese lange, einsame Fahrt in der Pendelbahn, um zum Arbeitsplatz von Gordon Freeman zu kommen, unserem Alter Ego und dem Hauptcharakter des Spiels, während man sich frei bewegen und umsehen kann, um sich die Umgebung und was in ihr passiert beobachten zu können. Und es passiert auch was. Im Vergleich mit heutigen Spielen wirkt die Welt natürlich öde und kahl, aber damals war geschäftiges Treiben zu bewundern. Die Forschungsstation Black Mesa wurde eindrucksvoll zum Leben erweckt. Endlich mal am Ende angekommen, wird man vom Wachmann begrüßt und zwar mit Sprachausgabe! Der gute Mann teilt uns höflich mit, dass wir zu spät dran sind und alle Wissenschaftler irgendwie unter Strom stehen. Aber die Geschichte möchte ich hier gar nicht im Detail wiederholen. Mir geht es mehr um das Spielgefühl und wie es sich 20 Jahre nach der ersten Veröffentlichung noch schlägt.

Zu Beginn kann man sich gefühlt frei in der Einrichtung bewegen. Letztlich ist der Weg natürlich vorgegeben, aber es wird dem Spieler schon ganz gut vorgegaukelt, Bewegungsfreiheit zu haben. In der Empfangshalle findet man gestresst wirkende Wissenschaftler und Sicherheitspersonal und wer so frech ist, am Empfang einfach mal den einzig vorhandenen Knopf zu drücken, der erntet einen genervten Kommentar vom Kollegen in Blau. Keine Zeit für Spielchen, lieber arbeiten gehen. Nettes Detail am Rande. Danach kann man noch ein wenig durch sterile Gänge schlendern, jeden anquatschen, der da herum steht und von jedem zu hören bekommen, dass sie keine Zeit haben und irgendwas in der Luft liegt. In der Umkleide manipulieren wir die Mikrowelle und ärgern so einen pausierenden Science Pal. Scheinbar ist das alles, was Gordon kann: Kollegen auf den Sack gehen.

Das Besondere daran und an allen anderen, noch folgenden Begegnungen ist, dass alles, was das Spiel einem mitzuteilen hat, über vertonte Texte geschieht. Es ist nicht nötig unendliche Seiten Text zu lesen, nur um die Story zu verstehen. Das Spiel lässt einen wirklich in die Rolle von Gordon schlüpfen und alles aus der Ego Perspektive erleben. NPCs reden mit uns, wenn sie etwas auf dem Herzen haben und darüber wird die Handlung vermittelt. Wer kein Bock auf das Gesülze hat, der kann in der Regel einfach woanders hingehen. Man verpasst dann aber unter Umständen einen Hinweis, der den Weg oder ein Rätsel erleichtert. Prinzipiell ist es ja unmöglich sich zu verlaufen, von daher ist es nicht so wichtig jeden Tonschnipsel aufzusaugen und verinnerlichen. Allerdings verdirbt man sich auf diese Weise schon ein wenig das „mittendrin statt nur dabei“ Gefühl. Und gelegentlich gibt es tatsächlich etwas über Rätsel zu erfahren. Einfach nur zuhören und kurz die grauen Zellen bemühen, schon flutscht das. Nicht, dass man sonst keine Chance hat. Normalerweise sind die Rätsel einfach nur durch Probieren und Rumdrücken auf allen Knöpfen und Drehen eines jeden Ventils und der Gabe der Deduktion des Beobachteten zu lösen. Unfair sind nur die Kämpfe gestaltet, nicht aber die Denkaufgaben.

Fängt das Spiel sehr gemütlich an, steigt die Schwierigkeit zur Hälfte sehr schnell in knackige Höhen. Das liegt zum einen daran, dass die NPCs des Militärs ziemlich clever agieren und auch ordentlich einstecken können. Zudem treten sie häufig in Gruppen auf und das kann wirklich schnell zum Problem werden. Anfangs wirkt es noch, als würden die Gegner überall hin schießen, nur nicht auf Gordon. Wie beim A-Team, oder die Storm Trooper. In Wirklichkeit knabbern sie aber permanent an der Rüstung des Hazard Suits und sobald dessen Energie aufgebraucht ist, geht es mit dem Leben schnell bergab. Und in späteren Levels werden die Ladestationen für Rüstung sehr, sehr rar.

Aber das ist nur ein Teil des Schwierigkeitsgrads und auch nicht der schlimme Teil. Sowas macht das Spiel nur anspruchsvoll und das ist auch in Ordnung und erwünscht. Dann aber gibt es Situationen, die schlicht und ergreifend hinterfotzig sind. Versteckte automatische MG Stationen, logischerweise da, wo man initial nicht hinsieht. Raketenwerfer, die sofort eine Salve in Richtung Gordon abfeuern, sobald er unschuldig mit dem Zug um die Ecke fährt. Die schlimmste Falle ist mir „Auf Schienen“ begegnet. Schon völlig angespannt und gerade noch so am Leben, kletterte ich einen Schacht nach unten und da war schon sehr deutlich der Lasertrigger für Türme unterhalb der Leiter zu sehen.

Vorsichtig schlich ich mich also nach unten und erspähte den erwarteten Turm. Mit einem beherzten Schuss aus dem Revolver war die Gefahr gebannt und die Vorsicht nicht mehr nötig. Also sprang ich von der Leiter, löste den Sensor aus und marschierte in Richtung des Raumes, der da gleich zu sehen war. Aber nur ein paar Meter weiter spürte Gordon ganz plötzlich ein durchdringendes Stechen im Rücken. Das hielt natürlich nicht lange an, weil Gordons Gesundheitszustand, vor lauter Abgasen in Lüftungsschächten oder Elektrosmog auf dem Zug, schon angeschlagen war. Tja, und im Tode sah ich mich ein wenig um und fand den Übeltäter in einer Ecke. Da waren also zwei dieser Dinger. Also nochmal von vorne. Den ersten Turm schoss ich wieder von der Leiter ab, den zweiten dann, nachdem ich gezielt von der Leiter sprang, ohne die Anlage auszulösen. Dann ging es wieder Richtung Raum, in dem sich zwei Zombies links und rechts vom Eingang „versteckten“. Sprengpack rein, ein Stück zur Seite gehen und zünden – so zumindest der Plan. Was aber sahen meine entsetzten Augen, als ich in Deckung gehen wollte? Richtig, ein drittes automatisches MG! Wie dreckig. Es gibt natürlich auch noch ein paar fies versteckte Selbstschussanlagen in LKWs oder in irgendwelchen Ecken. Die wirken im Vergleich dann schon harmlos. Ach ja, Snipernester!

Davon abgesehen erzeugt das Spiel eine tolle und angespannte Atmosphäre. Es ist jetzt nicht übermäßig gruselig, doch der fordernde Schwierigkeitsgrad und das permanente Gefühl auf sich allein gestellt zu sein, ohne genaue Angabe wo man hin muss oder wie weit es eigentlich noch ist (in Form eines Questmarkers), sind die Grundpfeiler des Spiels. Ich wunderte mich oft, was ich denn eigentlich zu tun habe, wo ich hin soll, was die Aufgabe ist. Das ist ähnlich wie in Morrowind. Auch da wird man einfach in eine Welt geworfen und soll nun selbst herausfinden, was zu tun ist. Klar, Morrowind ist deutlich größer und komplexer, somit hinkt der Vergleich ein wenig. Aber ich denke ihr wisst, was ich meine.

Mal davon abgesehen, dass „Auf Schienen“ sehr langwierig war, sind die Levels schön abwechslungsreich. Bürokomplexe, Fabriken, Außenareale, Lüftungsschächte und auch der Alien Planet. Half Life wechselt auch schön zwischen Actioneinlagen und Rätselaufgaben. Die Schießereien sind sehr intensiv, aber sobald sie vorbei sind, dann hat man auch mal einen Moment seine Ruhe. Der Spieler wird somit nicht dauerhaft mit Gegnern beworfen, wie Serious Sam es macht. Für all die Fantasie und Science-Fiction, gibt sich das Spiel sehr realistisch und glaubwürdig. Mein einziger Kritikpunkt gilt der Steuerung und zwar ganz speziell bezogen auf all die Super Mario ähnlichen Sprungeinlagen. Das ist fast schon eine Zumutung. Gordon lässt sich derart ungenau kontrollieren, dass ich immer Angst hatte, zu kurz oder zu weit zu springen. Oder nach der Landung, durch einen hektischen Druck auf eine der Bewegungstasten, zur Korrektur eines vermeintlich fehlerhaften Sprungs, das glorreiche Ende einzuläuten, weil ja eigentlich doch alles gut gegangen wäre und die Korrektur keine Korrektur geworden ist. Und der Lange Sprung war so ziemlich das launischste Equipment von allen – mal hat er funktioniert, mal nicht. Gerade auf Xen hat mich das viele Versuche und Nerven gekostet. Haare zum Glück nicht, davon hab‘ ich aber auch nicht mehr viele.

Doch was immer ich auch zu bemängeln habe, in der Hitze des Augenblicks wirkte alles schlimmer, als es letztlich war. Mit etwas Abstand ist in der Regel alles nur noch halb so wild und das trifft auch hier zu. Es gab ein paar Situationen, die schon richtig unangenehm waren und das ist mit Sicherheit auch so in meinen Videos rüber gekommen. In Sachen Stimmung und Intensität waren sie jedoch sehr zuträglich für das Spiel. Was sich mir direkt aufdrängt waren die zwei Folgen, in denen ich von einem Hubschrauber verfolgt und beschossen wurde und dabei auch keinen Plan hatte, wo ich hin muss, warum ich eigentlich da bin, wo ich überhaupt war und ich mich auch nicht in Ruhe umsehen konnte, um das zu ändern, weil mich dieses fliegende Stahlungetüm auf Schritt und Tritt nervte. Lästig in dem Moment, im Nachhinein weniger. Und glaubt mir, es war sehr befriedigend, den Heli im späteren Verlauf vom Himmel zu pusten. Es war ein sehr hässlicher Himmel, aber dennoch ein gutes Gefühl 😉

Womit ich unfreiwillig eine gute Überleitung zur Technik geschaffen habe. Half-Life basiert, soweit ich mich richtig erinnere, auf der Quake (2?) Grafikengine. Im Jahre 2017 sieht es damit natürlich nicht mehr sonderlich hübsch aus. Die Texturen sind matschig und die Umgebung sehr trist. Ein Vorteil dessen ist natürlich, dass Detailarmut in kleinen Videos resultiert und der Upload zu YouTube nicht lange dauert. Auch reicht die von YouTube verwendete Bitrate für eine gute Bildqualität. Aber das ist nur ein Nebeneffekt für Let’s Player. Auch auffällig waren Soundeffekte und Umgebungsgeräusche. Bei Betreten eines neuen Abschnitts war es zumeist plötzlich still. Die komplette Akustik änderte sich. Die Effekte waren sehr „rauh“. Sie wirkten nicht sonderlich fein abgestimmt und haben, gerade in hektischen und brenzligen Situationen, sehr auf das Gemüt gedrückt. Alarmsirenen waren durchdringend, Explosionen sehr knallig und das Rattern der Hubschrauberrotoren psychisch sehr anstrengend (noch ein Grund, warum dieser Levelabschnitt so unangenehm war). Alles in Allem ist die Technik sehr altbacken, optisch und akustisch. Aber, das ändert nichts an der Qualität des Spiels und darauf kommt es an.

Natürlich ist eine tolle Optik wünschenswert, wichtiger ist jedoch das Level- und Artdesign. Wie schon erwähnt, sind die Levels abwechslungsreich gestaltet, auch wenn sie künstlerisch nicht viel zu bieten haben. Da sind Spiele wie Dragon Age oder The Witcher deutlich weiter. Aber Half-Life ist ein simpler Shooter und will auch nichts anderes sein und dafür passt es vollkommen. In vielen Teilen der sehr großen Spielwelt geschah es häufig, nach Umgehen eines Hindernisses, dass man sich auf der anderen Seite wiederfand. Dadurch wirkte die Welt zusammenhängend und nicht nur wie einzelne Levels, die lose aneinandergehängt wurden. Der Weg durch Black Mesa war meist nachvollziehbar. Klar, irgendwann verlor ich die Orientierung, besonders „Auf Schienen“, und fragte mich auch, wer solch eine Einrichtung konzipierte und welchen Stoff er dabei rauchte. Dennoch wirkte es auf eine Art logisch zusammenhängend. Anders als in Spielen wie Outlast 2, wo man durch hektisches Fliehen keine Zeit hat, sich an irgendetwas zu orientieren.

Lediglich die Alienwelt Xen war sehr… kreativ. Da es nicht von unserer Welt ist, musste es auch nicht realistisch wirken und das merkt man dem Leveldesign auch an. Es war sehr organisch und bestand aus kleinen Inseln. Was die Bewandtnis davon ist, wird leider nicht geklärt. Da man sich aber nicht wirklich viel dort aufhält, ist es auch nicht sonderlich relevant. Das waren aus meiner Sicht wirklich nur ein paar aneinander gereihte Abschnitte, bevor man dann letztlich zum Boss kam.

Und dieser Bosskampf, Nihilanth war sein Name und ein Riesenbaby seine Form, war das Langweiligste, das ich seit langem gesehen habe. Einerseits war das für mich ganz angenehm, da es die deutlich aufgestaute Anspannung nicht noch weiter erhöht hat. Allerdings wurde es dem Spiel dadurch aber auch überhaupt nicht gerecht. Es gab ja nicht einmal eine musikalische Untermalung, um den Adrenalinfluss in Bewegung zu bringen. Man war gefangen in dem großen Raum, mit diesem gigantischen Etwas, und musste nur ein wenig Geschick mitbringen und sich schnell eine Taktik zurechtlegen. Danach war es reine Fleißarbeit. Spielerisch ganz klar ein Flopp.

Im Abspann bekommt man dann zum ersten Mal den G-Man, der Typ mit dem blauen Anzug und der Aktentasche, aus der Nähe zu sehen. Was er Gordon erzählte ergab überhaupt keinen Sinn und war definitiv als Teaser auf nachfolgende Spiele gedacht. Für mich ist damit aber ein wenig der Einstieg in Half-Life 2 erklärt. Was allerdings überhaupt nicht erläutert wird ist, wer seine Auftraggeber sind und warum er sich ausgerechnet Gordon aussuchte. Nach aktuellem Stand sieht es auch so aus, als würde dieses Kapitel nie erzählt und zu Ende geführt werden.

Lange Reder kurzer Sinn: spannendes Spiel, wegweisend zu seiner Zeit, teilweise nervenaufreibend und ein langweiliger Endgegner. Ich habe mein Spielerlebnis auch in Form eines Let’s Plays auf YouTube veröffentlicht, ca. 12 Stunden Spielzeit verpackt in 40 Videos. Ich würde mich freuen, wenn jemand vorbeischaut und einen Kommentar und/oder einen Daumen Hoch hinterlässt. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Blog Posts ist das Ende noch nicht veröffentlicht. Das wird voraussichtlich am 27. November 2017 der Fall sein.

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