Dragon Age Origins Review

Was für ein unglaublich geniales Spiel

Das letzte Mal, dass ich über ein Computer Spiel schrieb, ist schon eine ganze Weile her. Um es genau zu nehmen war es am 29. September 2013, als ich mich mit der Borderlands Franchise beschäftigte (von dem es auch ein Koop Let’s Play auf meinem Kanal gibt). Davor gab es etwas über Torchlight und noch davor einiges zu Diablo 3. Es war wahrscheinlich der Drang zu spielen statt zu schreiben, der mich abhielt. Aber Dragon Age Origins hat es mir einfach angetan und dazu bewogen, ein „paar“ Worte zu „Papier“ zu bringen. Und das aus einem ganz bestimmten Grund: Es hat in mir Gefühle hervorgerufen wie kein anderes Spiel zuvor.

Bevor es weitergeht: ist euch etwas aufgefallen? Ich habe eine Schwäche auf RPGs. Auch der Hexer Geralt, mit seinen ersten beiden Abenteuern, hat mir zugesagt. Eventuell verfasse ich zu dieser Serie auch ein paar Zeilen, nachdem ich Witcher 3: Wild Hunt bezwungen habe. Hier geht es aber um Dragon Age Origins und warum es mich dazu gebracht hat, doch wieder über ein Game zu schreiben. Wie all die bisher genannten Spiele ist es ein Rollenspiel und mit der Ausnahme von The Witcher unterscheidet es sich in einem zentralen Punkt von den anderen Genrevertretern: es erzeugt eine starke emotionale Bindung zu den Charakteren.

In Torchlight gibt es überhaupt nichts dergleichen. Man wählt eine Klasse, vergibt einen Namen und das war’s. Im Spiel selbst ist das irrelevant. Damit wird lediglich ein Mittel zum Zweck erschaffen – ein mächtiger Held, der alles zu Pixelbrei verarbeitet, das nicht bei 3 von der Grafikkarte geculled wird.

Diablo 3 geht da einen Schritt weiter und verleiht dem Helden und anderen NPCs eine Stimme. Darüber und über einzelne Zwischensequenzen wird eine schöne Geschichte erzählt, die es dem Protagonisten gestattet, 2 Fäuste für ein Halleluja an jeden zu verteilen, der Unheil verbreitet. Es ist wirklich ansprechend inszeniert und wenn man über den Tellerrand hinaussehen kann, nachdem man dem Herrn der Unterwelt den Kopf zurechtgerückt und all das schöne Loot eingesammelt hat, hinterlässt das Spiel auch einen bitteren Beigeschmack (Stichpunkt Leah). Im großen Ganzen spielt das aber keine sonderlich relevante Rolle, denn im Grunde geht es nur darum, besondere Gegenstände zu erbeuten. Das ist einfach wie Diablo funktioniert und es auch schon immer getan hat.

Zuletzt wäre da noch Borderlands, eine Mischung aus Shooter und ein wenig RPG. Das einzige, um das sich diese Serie kümmert, ist Spaß. Die überraschend gut erzählte Story in Borderlands 2 ist in ihrem Kern auch nur ein Werkzeug. Ein Werkzeug um mächtige Badass Helden gegen genauso mächtige Badass Fieslinge antreten und wilde Schießereien austragen zu lassen. Hier geht es um Trash Talk, Flüche, Beleidigungen, Testosteron und derbem, verstörten, schwarzen Humor. Das Spiel ist ein ungemein unterhaltsamer Zeitfresser, aber sobald man den Endgegner bezwungen und das Programm wieder verlassen hat, so sind auch die Charaktere schnell vergessen.

Ganz anders sieht das bei Dragon Age Origins aus. Bioware kredenzt einem ein Fantasy Abenteuer, das sich voll und ganz um die Protagonisten dreht. Wer hier keine Bindung aufbaut, der kann eigentlich nur ein Roboter sein. Seid ihr in irgendeiner Form zu Empathie in der Lage, dann versteht ihr sicherlich, was ich meine. Alle anderen halten mich nur für Gaga (Roboter eben).

Aber was macht es denn zu etwas Besonderem? Aus der holistischen Perspektive bietet auch dieses Spiel nur eine Leinwand für eine epische Schlacht zwischen Gut und Böse, wie auch all die anderen zuvor erwähnten Games. Der Unterschied jedoch ist, dass hier eine Welt so groß und reichhaltig erschaffen wurde, wie es Tolkien mit Mittelerde oder George R.R. Martin in seinen Romanen von A Song of Ice and Fire getan haben. Es lässt sich mit Sicherheit ein dickes Buch mit all dem gesprochenen und geschriebenen Wort füllen, das in Dragon Age Origins aufzufinden ist. Vieles davon beschäftigt sich mit dem Spiel und dem eigentlichen Ziel, vor allem die vertonten Dialoge. Doch es gibt auch so ungemein reichhaltige Hintergrundinformationen, Geschichten und Überlieferungen („Lore“), die einem das Zeitalter und die Nationen näherbringen. Einiges davon mag als unnötig angesehen werden, darunter Gedichte oder folkloristische Musiktexte. Es zeigt aber auch die Liebe zum Detail der Entwickler und wie sehr sie sich bemüht haben, eine glaubwürdige und fesselnde Fantasiewelt zum Leben zu erwecken.

Achtung Spoiler! Falls ihr das Spiel noch nicht gespielt habt und dies eure Absicht ist, dann seid euch bewusst, dass alles, was nun folgt, euch das Ende versaut. Und zwar so richtig. Es gibt mehrere Varianten und zwei davon werde ich verraten. Nachdem damit die Spoilerpfeife geträllert wurde: um was geht’s denn nun?

Es dreht sich um eine Gruppe von Helden, zusammengewürfelt durch Zufall, Schicksal und einem Plan. Es gilt eine Verderbnis zu verhindern („The Blight“), das Überrennen und Vernichten Fereldens durch die sogenannte Dunkle Brut („Darkspawn“), eine Horde hirnloser, wütender Monster aus den Tiefen der Erde. Ihr Anführer ist die Seele eines korrumpierten Gottes, ein riesiger und Furcht einflößender Drache in seiner physischen Form. Eine kleine Gruppe von Menschen hat ihr Leben dem verhindern dieses Armageddon gewidmet, die sogenannten Grauen Wächter („Grey Wardens“) und der Hauptcharakter wird ein unfreiwilliges Mitglied dieser mächtigen Monstertöter. Aber nicht ohne einen Preis dafür zu bezahlen (doch mehr dazu später).

Hier fällt auch gleich der erste Unterschied zu all den anderen Spielen auf. Man kann nicht nur seinen Helden bis ins kleinste Detail entwerfen – Rasse, Klasse, Fähigkeiten, Aussehen – sondern auch eine Ursprungsgeschichte spielen, die für jeden Typ anders ist. Anders als in Diablo, Torchlight oder Borderlands (Witcher zählt nicht, da man immer Geralt spielt) beginnt man seine Reise nicht an derselben Stelle, an der andere Rassen und Klassen starten. Es gibt eine einzigartige Hintergrundgeschichte zu jeder Kombination. Und wer einen zweiten Durchgang wagt, der wird feststellen, dass die jeweiligen Ereignisse (logischerweise) zur gleichen Zeit, jedoch an einem anderen Ort, spielen.

Der zweite Unterschied bezieht sich auf die Dialoge, welche der Held führen kann. Diablo 3 erlaubt einem, die einzelnen Themen in Gesprächen auszuwählen. Man spielt darin allerdings keine aktive Rolle und ist nur ein passiver Zuhörer. In Dragon Age ist das anders und vielen Situationen hat das eigene „Verhalten“ eine Auswirkung auf die Begleiter und wie man von ihnen gesehen wird. Oft äußern sie auch ihre eigene Meinung. Insbesondere wenn man bei Aufgaben vor verschiedenen Entscheidungen steht. So wie Engelchen und Teufelchen als Metapher für das eigene Gewissen. Und das alles im Sinne ihrer Persönlichkeit. Je nach Zusammenstellung der aktiven Truppe entstehen daraus durchaus interessante verbale Scharmützel.

Um eine engere Beziehung herzustellen, unterhält man sich mit seinen Begleitern. Dabei lässt sich viel über die jeweilige Person erfahren und je nach Umgang gewinnt man dabei deren Vertrauen und Zuneigung oder macht sie sich zum Feind. Treibt man es zu weit, verlässt die Person aus Frust auch die Gruppe. Und zwar für immer. Es kommt immer darauf an, mit wem man spricht und wie man antwortet. Manche Mitstreiter sind von Natur aus eine gute und hilfsbereite Person, andere bevorzugen den Ansatz des „Überleben des Stärkeren“, etwas das man schon sehr früh feststellt. Außerhalb des Lagers, beim Durchstreifen der Welt, unterhalten sie sich auch miteinander, manchmal liebenswürdig und manchmal auch einfach nur giftig und beleidigend, je nachdem wer mit wem spricht und nehmen sogar Bezug auf diverse Erlebnisse (z.B. Getuschel über Beziehungen). Das ist sehr unterhaltsam und zeigt wieder, mit wieviel Liebe zum Detail zu Werke gegangen wurde.

Durch die eigene Spielweise schmiedet man starke Verbünde, erarbeitet sich Respekt bei sonst gefürchteten Kriegern oder verliert sich in einer Romanze mit einem Begleiter/einer Begleiterin. Ab einem bestimmten Punkt in einer Freundschaft öffnen sich die Gruppenmitglieder und lassen immer mehr ihrer Hintergrundgeschichte durchblicken. Soweit ich das überblicken kann, gibt es von jedem der Kameraden/Kameradinnen eine persönliche Aufgabe und einmal erfüllt, hebt es das eigene Ansehen enorm. Und dann gibt es da auch noch den vollkommen zutraulichen „Hund“, ein Mabari, der einen begleitet, sofern man sich zu Beginn entscheidet ihm zu helfen. „Unterhaltet“ euch mit ihm im Camp und er belohnt euch mit einigen guten Lachern.

Dragon Age Origins bietet eine ungemeine Freiheit wie man seine bevorzugte Gruppe an Monsterschlächtern zusammensetzt. Sei es praktischer Natur, um die schlagkräftigste Truppe zu haben oder vielleicht persönlicher Natur, indem man mit seinen Lieblingen durch die Lande zieht und spannende Abenteuer erlebt. Die einzige Beschränkung besteht darin, dass die aktive Gruppe außerhalb des Camps aus nur vier Mitgliedern bestehen kann – sich selbst eingerechnet. Ansonsten darf man nach Belieben kombinieren.

Die Geschichte an sich wird mit vorgerenderten Videos, In-Game Sequenzen und vertonten Dialogen vermittelt. Dabei sind die Videos eher generischer Natur und treffen auf jede Art von Held zu, die man sich erstellen kann. Sequenzen in Spielgrafik kommen dann zum Tragen, wenn der Held Teil des Geschehens ist. Das macht die Sache auch viel persönlicher, weil es ja der Typ oder die Tante ist, den/die man selbst erstellt hat. Abgesehen vom Protagonisten, der leider stumm ist, sind alle anderen Charaktere mit sehr guten Synchronsprechern und sehr guten Synchronsprecherinnen ausgestattet worden – und es gibt sehr viele Dialoge. Darüber hinaus zaubert die Grafikengine eine sehr glaubwürdige Mimik auf den Bildschirm. Gepaart mit den hervorragenden Sprechern/Sprecherinnen fühlt sich das so ungemein realistisch an, wie es in einem Computerspiel machbar ist. Und das mit einer Technik, die 2017 optisch nicht mehr so ganz taufrisch ist. Dadurch werden die Personen richtig zum Leben erweckt. Das ist es, was dieses Spiel über alle anderen hebt. Der Witcher ist schon nahe dran, aber Dragon Age wirkt einfach persönlicher. Letztlich ist es nicht einmal so schlimm, dass der eigene Held nicht selbst redet (was in den Nachfolgern behoben wurde).

(Behaltet im Hinterkopf, dass meine Erfahrungen mit der englischen Version des Spiels gemacht wurden. Die deutsche Übersetzung ist ganz ordentlich, kann aber keinesfalls mit dem Original mithalten.)

Egal ob es eine persönliche Unterhaltung mit einem Gruppenmitglied ist, irgendeinem NPC oder die Anhörung in der Stadthalle von Denerim, bei der Allianzen geschmiedet und Verräter denunziert werden („The Landsmeet“). Man fühlt sich immer mittendrin, ist ein Teil davon. Man ist aber auch nicht zum Zuschauen verdonnert. Den Ausgang beeinflusst man durch die Auswahl seiner Aussagen aus einer Liste von möglichen Antworten. Vereinzelt ist die Entscheidung auch keine einfache, da das Ergebnis ein Kampf oder die Einsicht des Gegenübers sein kann, je nachdem wie überzeugend man ist. Auch die eigenen Fähigkeiten können die verbale Auseinandersetzung beeinflussen. Wer genug Punkte auf Gerissenheit oder Einschüchtern verteilt, der mag selbst den Teufel dazu überreden sich in Brand zu setzen. Durch Überzeugungskunst oder Einschüchterung. Doch egal mit welch Silberzunge man sprechen kann, gelegentlich ist es dann doch nötig, Opfer zu erbringen.

Das ist mir besonders nahe dem Ende des Spiels aufgefallen. Nicht lange bevor es in den finalen Kampf geht, wird dem Helden das große Geheimnis der Grauen Wächter offenbart. Durch das Aufnahmeritual weiß man schon, dass Graue Wächter mit der Dunklen Brut durch das Trinken deren Blutes verbunden sind. Das ist auch der zentrale Punkt, um den Erzdämon („Archdemon“) zu bezwingen. Ein physischer Tod veranlasst die Seele des Dämons sich lediglich einen anderen Körper zu suchen, irgendeine weitere Kreatur der Dunklen Brut, nur um so fortzubestehen. Durch die Adern eines Dunklen Wächters fließt jedoch ebenso das Blut der Dunklen Brut und so wird der Wächter auch zum Ziel dieser Seele, mit einem ganz wichtigen Unterschied. Der Wächter hat selbst schon eine, wohingegen die Dunkle Brut keine besitzt. Schlussendlich ist das nur ein düsterer Name für einen Zombie. Da zwei Seelen jedoch keinen Platz in einem Körper finden können, zerstören sie sich gegenseitig. Damit wird sowohl der Erzdämon besiegt, als auch der Wächter getötet.

In meinem Spiel hatte mein Charakter Drölf (weil wegen „elf, zwölf, drölf“…) eine Beziehung mit Morrigan – welche auch nur dabei war, weil ihre Mutter, die berühmt Hexe der Wildnis („Witch of the Wilds“), einen Plan hatte. Am Vorabend der großen Schlacht bot sie Drölf eine potentielle Lösung dieses Problems an, sodass sich niemand opfern muss. Er solle mit ihr ein Kind zeugen, das, durch die einem Ungeborenen eigene Unschuld, in der Lage wäre, die Seele des Dämons zu absorbieren, ohne selbst Schaden zu nehmen („Dark Ritual“). Der einzige Haken an der Sache wäre ihr sofortiges Verschwinden nach erfolgreichem Kampf. Der Held habe kein Recht ihr zu folgen und an der Kindheit teilzuhaben. Wer dem widerspricht verliert sie sofort als Gruppenmitglied. Und dieses Verhalten ist vollkommen konsistent zu dem Bild, das während des Verlaufs der Geschichte und der Beziehung und den Unterhaltungen mit dem Helden von ihr gezeichnet wird. Eine starke, pragmatische, leicht düstere und zynische, selbstsichere Frau (was mich persönlich sehr angesprochen hat, zusätzlich zur fantastischen Stimme). In meinem Fall jedoch gab es zwischen ihr und meinem Drölf jedoch Gefühle und es war mehr als nur eine Mission für sie. Und das kam auch so rüber.

Zu diesem Zeitpunkt steckten so um die 60 Stunden investierte Spielzeit in dem Abenteuer, alle damit verbracht, Monster zu Pixelmus zu verarbeiten und virtuelle Beziehungen zu pflegen. Diese Situation traf mich vollkommen unvorbereitet. Eine sofortige Antwort war mir nicht möglich und ich musste das wirklich erst einmal sacken lassen. Da sie letztlich so oder so gehen würde, entschied ich mich dazu ein Held zu sein, der lebt und damit auch gleichzeitig den anderen Grauen Wächter, Alistair, von Beginn an Teil der Gruppe (und auch ein sympathischer Charakter), mit zu retten, der sich anstelle meines Drölf sonst opfern könnte Diese Szene wurde von der überragenden Synchronsprecherin von Morrigan (Claudia Black) und den super glaubwürdigen Gesichtsanimationen nochmals verstärkt. Ich konnte wirklich sehen und hören, dass es für Morrigan auch keine leichte Entscheidung gewesen ist. Als es dann schlussendlich wirklich soweit war und ich meine Truppe zum Kampf gegen den Drachen zusammenstellen durfte, äußerte jedes Mitglied nochmals seine letzten Gedanken und Morrigans Teil, erneut, war so unglaublich emotional vorgetragen, dass es in mir wirklich gemischte Gefühle hervorgerufen hat.

Zum einen war es die Gesamtsituation. Die ganze Stadt war überrannt von Monstern, angeführt vom Erzdämon. Chaos und Tod, überall. Die Stadt stand vor dem Untergang. Ruinen und Flammen wohin man sah. Die Bewohner schrien. Der Lärm von Kampf und Krieg schlummerte um jeder Ecke. Zum anderen kam der emotionale Druck hinzu. Ein ins Herz geschlossener Charakter wird sich nach all den Strapazen einfach in Luft auflösen, mit dem ungeborenen Kind des Helden. Das hat zuvor noch kein Spiel bei mir erreicht. Ich war gefangen zwischen dem Wunsch das Spiel zu beenden und der Furcht es zu tun und mit den „Konsequenzen“ zu leben. Letztlich hat die Neugier die Oberhand gewonnen und ich „kämpfte“ mich durch.

Das Erlebnis meiner Schwester war ein anderes. Sie spielte einen weiblichen Charakter, welcher mit Alistair eine Beziehung hatte. Morrigan, die nicht ohne Grund in der Gruppe war, bot sich auch hier als Ausweg an, wurde von meiner Schwester aber zurückgewiesen. Stattdessen, als es darum ging dem Drachen das Schwert durch den Hals zu rammen, brach eine Diskussion zwischen Alistair und der Heldin aus, wer sich denn nun opfern solle. Blind vor Liebe, ignorierte Alistair die Entscheidung meiner Schwester die Heldin sterben zu lassen und tat es selbst.

Das ist schon ziemlich große Kunst. Zwei unterschiedliche Enden, beide sehr emotional und traurig. Ich frage mich, ob es in dem Spiel überhaupt möglich ist ein Happy End zu bekommen.

 

Als der Drache dann besiegt war, hat sich Bioware nicht einfach nur zurückgelehnt und gleich die Credits gezeigt. Gothic 4 tat dies und hat das ansonsten unterhaltsame Spiel total versaut. Dragon Age Origins lässt einen jedoch Ruhm und Ehre ernten, vorausgesetzt man überlebt. Mit meinem Drölf ward ich Zeuge einer netten Zeremonie und einer Rede des dann Königs Alistair (sofern man es so deichselt, dass er König wird und zum Schluss auch überlebt). Danach kann man sich mit den verbliebenen Kumpels und Kumpelinen unterhalten und ein wenig über die Zukunft schwatzen. Ein nettes Detail am Rande war die Option, auf Alistairs Frage was ich als nächstes tun werde, mit „Ich werde versuchen Morrigan zu finden“ zu antworten. Das Spiel endet dann damit, dass man die Zeremonienhalle durch den Haupteingang verlässt und sich vom jubelnden Volk als „Held von Ferelden“ („The Hero of Ferelden“) feiern lässt.

Um das ganze abzurunden, gibt der Abspann noch ein paar Ausblicke auf die Zukunft, einmal für einzelne Personen oder auch im Hinblick auf geopolitische Änderungen, z.B. dass unter den Zwergen fast ein Bürgerkrieg ausbrach, Alistair ein geliebter König war, auch wenn er nicht gerne einer ist, dass sich die Wege der anderen irgendwann trennten und, durch einen Ring den Morrigan Drölf einst gab, dass der Held sie und ihre Trauer, wie alles endete, spüren konnte.

Noch immer sehr emotional und noch immer traurig. Ich kann nur staunen, wie mich ein Spiel so für virtuelle Personen fühlen lassen konnte, wo es Diablo 3 nicht schaffte. Erinnert ihr euch noch? Das junge Mädchen Leah findet mit Hilfe des Helden ihre längst verstorben geglaubte Mutter wieder, nur, um von dieser Hexe dann dem Fürsten der Finsternis, Diablo, als Fleischanzug geopfert zu werden. Und kein Hahn kräht danach, wenn Diablo besiegt ist.

Nach ca. 65 Stunden in Ferelden formte ich doch tatsächlich eine Bindung zu den Charakteren, durch direkte oder indirekte Gespräche, etwas das andere Spiele oder Filme oder Bücher auch nicht geschafft haben. Das aktive Teilhaben in Unterhaltungen, anstatt nur in Kämpfen den Helden zu steuern, ist der ausschlaggebende Punkt. Es ist auch ungemein wichtig, dass die Charakterentwicklung und die Beziehungen zwischen den einzelnen Personen gut entworfen und immer schlüssig sind. Es hat sich real angefühlt, trotz dass es nur ein Spiel war. In Filmen, Serien oder Büchern ist man nur ein passiver Konsument und nur ein paar wenige haben mich auf diese Weise gefesselt. Fringe wäre ein Beispiel für eine TV Serie oder die Inheritance Saga („Eragon“), wenn es um Bücher geht.

Worüber ich bisher noch gar kein Wort verloren habe, ist das Gameplay – was überhaupt nicht bedeuten soll, dass es nicht erwähnenswert oder gar schlecht ist. Wäre das der Fall, so hätte ich das Ende nie gesehen. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, gibt es einen riesigen Fertigkeitenbaum, von dem man sich die Skills für seinen Helden oder Heldin pflücken kann. Anders als in den zuvor erwähnten RPGs ist Beute sammeln nicht die Hauptbeschäftigung. Ja, man findet viel Beute und man wechselt auch immer wieder mal die Ausrüstung. Das heißt aber nicht, dass Mega-Monster-Uber-Smasher am laufenden Band zu finden sind. Meist muss man sich mit dem zufrieden geben, das man hat. Es ist wichtiger seine erlernten Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen. Es gibt reihenweise Offensive und Defensive Skills, man kann sich auf Giftmischung spezialisieren, Fallenstellen oder Pflanzenkunde, was es ermöglicht Heiltränke und dergleichen herzustellen. Und es gibt natürlich auch Magier. Dieser Haufen kann heilen aber auch mächtige zerstörerische Feuerstürme, Blizzards und ähnliches beschwören. Das Spielprinzip wird einfach nicht langweilig und wer nicht auf Einfach spielt, der braucht all diese Fähigkeiten auch. Ihr glaubt gar nicht wie befriedigend es im späteren Spielverlauf mit einem mächtigen Magier ist. Ein paar Naturkatastrophen hier und da und dann einfach zusehen was passiert und wie Gegner sterben. Priceless.

Da Dragon Age Origins ein Rollenspiel nach Lehrbuch und kein plumpes Action-Adventure ist, gibt es massenhaft Nebenaufgaben, die für Erfahrung – und somit Skills – und auch Gold, Beute und Crafting Materialien sorgen. All diese Nebenaufgaben erzeugen diese Illusion einer riesigen und lebendigen Fantasywelt. Sie erzählen beliebige alltägliche Geschichten oder Überlieferungen aus vergangenen Tagen, manchmal einfach durch Erkundungsdrang aktiviert, durch den Fund eines besonderen Gegenstands oder einer Notiz. Es gibt viel zu tun und es macht auch Spaß.

Die Erweiterung Das Erwachen („The Awakening“) spielte ich auch. Darin kann man seinen Helden aus Ferelden importieren oder mit einem Neuen starten und führt ein neues Abenteuer dort fort, wo das vorherige aufhörte. Man ist darin der Anführer der Grauen Wächter, welche nun versuchen sich neu zu organisieren, jedoch vollkommen unerwartet von einer Horde Dunkler Brut überfallen werden, die sich, aus ungeklärtem Grund, nach dem Tod des Erzdämons nicht in die Tiefen der Erde zurückzogen.

Aus dem Hauptspiel trifft man auf drei Charaktere, von denen man nur einen in seine Gruppe aufnehmen kann (ausgerechnet der, den ich am wenigsten leiden konnte). Das Spiel fühlt sich noch immer wie Dragon Age Origins an, nur mit noch mehr Fähigkeiten. Wenn man sich dann in die Rolle seines Helden hinein versetzt, so stellt man fest, dass es nicht das Gleiche ist. Es ist so, wie man es sich nach so einem riesigen Unterfangen wohl vorstellt. Wie auch im realen Leben, z.B. nach dem Schulabschluss, als jeder seinen eigenen Weg geht und man von seinen alten Kameraden wahrscheinlich nur ein paar jemals wiedersieht. Genau so fühlt sich das Addon an. Es macht natürlich noch Spaß, die Spielmechanik ist noch immer genial, aber nach so viel Spielzeit mit der einen Truppe sind mir die Helden aus dem Hauptspiel einfach ans Herz gewachsen. Die neuen konnten da schlicht und ergreifend nicht mithalten. Kurze Aufeinandertreffen mit Alistair und Wynne spiegeln nur wieder, wie das Leben funktioniert. An irgendeinem Punkt kommen alle guten Dinge zu einem Ende, selbst wenn sie so furchterregend sind wie die Verderbnis.

Aus inhaltlicher Sicht ist Das Erwachen nicht wirklich notwendig. Man erfährt ein paar Hintergrundinformationen, wie so eine Verderbnis eigentlich entsteht, mehr aber auch nicht. Die Interaktionen mit den neuen Helden sind leider nicht so motivierend wie im Hauptspiel. Es mag sich anders präsentieren, wenn man mit einem neuen Helden beginnt (oder seinen mit dem Erzdämon sterben lässt).

Für meinen Drölf gab es glücklicherweise einen DLC, Hexenjagd („Witch Hunt“), der einen versöhnlichen Abschluss für das Verschwinden von Morrigan mit sich bringt. Man kann, sofern man in einer Liebesbeziehung mit ihr war, den weiteren mysteriösen Weg mit ihr gemeinsam beschreiten, oder, sofern man das Dunkle Ritual nur als Mittel zum Zweck des Erhalts der eigenen Lebensfähigkeit genutzt hat, ihr dafür in den virtuellen Hintern treten, dass sie sich einfach mit dem Kind aus den Staub gemacht hat. Dieser DLC ist chronologisch der letzte und macht spannende Andeutungen, die bisher noch nicht spielbar umgesetzt wurden. Vielleicht kommt da noch was.

Ich hoffe mit diesem leicht ausgeuferten Beitrag konnte ich vermitteln, wie sehr mich dieses Spiel bewegt hat. Ich bin wirklich der Meinung, dass es ein Kunstwerk ist! Es ist eine schön erzählte Geschichte in einer sehr toll ausgearbeiteten Fantasiewelt angesiedelt, mit tollen Charakterfähigkeiten und Spielmechaniken. Ein Pflichtkauf für alle, die auf diesen Kram stehen.

Wer Neugierig geworden ist, kann auf meinem YouTube Kanal ein komplettes Let’s Play mit Addon und allen DLCs ansehen. Das ist das erste Solo Let’s Play von mir überhaupt und der zweite Playthrough dieses Spiels in Folge. Mein Held sieht mir übrigens sehr ähnlich (nicht von den ersten Videos verwirren lassen, ich habe dann von Elf auf Mensch umgeschwenkt) und als Partnerin hatte ich mir die reizende Leliana auserkoren.

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